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Tournoi de Quidditch
Demie-finale Serdaigle VS Poufsouffle
Petites informations
DATE IRL ► (à voir)
DATE INRP ► 03 juin 2015
CONTEXTE ► L'équipe dirigeante de la Dunster House a décidé d'organiser un match de Quidditch, qui opposera deux maisons à chaque fois. Les deux équipes gagnantes se confrontant ensuite lors du match final. Sachez que dans le cadre de la compétition des maisons, le score du match correspond au nombre de points gagnés ! C'est à dire que même si vous perdez, votre maison gagnera des points, le nombre de points étant votre score. Essayez donc d'en marquer un maximum, même si vous êtes menés, car cela vous permettra de ne pas être trop en retard dans la compétition.
Puisque malgré nos efforts, la magie d'Harry Potter n'a pas voulu faire voler vos balais, le match se déroulera dans une grande salle en apesanteur. Vous volez, donc, véritablement. Et un léger vent fait bouger les balais, se rapprochant au mieux des sensations ressenties par les sorciers.
LES RÈGLES ► Les règles sont identiques à celles des livres, à quelques rajouts près.
Le terrain :
-> Les buts sont constitués d'anneaux d'or placés au sommet de grands poteaux, de 15 mètres de haut. Il y en a trois de chaque côté du terrain, chacun d'une hauteur différente. Ces poteaux sont placés dans une zone de but ; seul le poursuiveur en possession du souafle peut entrer dans la zone de but.
Le quidditch, c'est quoi ?
Le Quidditch est le sport le plus répandu dans le monde des sorciers. Le jeu se joue avec deux équipes qui s'affrontent sur des balais volants. Le but du jeu est de marquer le plus de points possibles selon différentes façons et, pour mettre fin au match, l'attrapeur de l'une des deux équipes doit attraper le Vif d'or. Le match se finit donc quand le vif d'or est attrapé, pendant ce temps, les autres joueurs essayent de marquer un maximum de buts.
Les rôles
Les poursuiveurs se font des passes avec une balle appelée Souafle, cette balle n'est pas magique, et ils essayent de la mettre dans un des trois anneaux adverse afin de marquer un but. Chaque but vaut 10 points.
Dans ce match, les poursuiveurs sont :
Ëa T. Willerijk, Isaac E. Jackson, Torrey Penelope Morgan, Andrea D. Cermolacce, August R. Luttazzi, Emrys A. Zacharias, Leandra T. Carreirao, Leanne A. Cohen, Lukà J. Petrova pour les Serdaigles.
A. Poppy-Twill Silver, Haytam B. Winchester, Lydia A. Kostas, Jasper O. Ellington, Y. Alice Leclerc, Elia E. S-Kovalevski, Clea C. Cooper, Mango Jonael-J. Shark, Babylone A. Diaz, Newt F. H-Shakespeare pour les Poufsouffles.
Les anneaux sont protégés par un gardien. Le gardien peut sortir de sa zone pour aller prêter main forte aux poursuiveurs, mais il laisse alors ses anneaux sans protection.
Dans ce match, les gardiens sont des joueurs de Quidditch venus prêter main forte aux équipes.
Les batteurs protègent leurs coéquipiers des deux Cognards. Ce sont des balles qui sont ensorcelées pour se lancer d'eux-mêmes à la poursuite du joueur le plus proche, pour le faire dévier de sa trajectoire ou le frapper et ainsi perturber sa progression. Le rôle des batteurs est de protéger les joueurs de leur équipe des attaques des cognards et de les renvoyer dans le camp d'en face (voir sur les joueurs d'en face).
Dans ce match, les batteurs sont :
Alexia R. Dickins, Milo T. Strömblad, Joshua Dwight, K. Pia McGeary, Nina C. Maybelin, Elizabeth Leroy-Thomspers, Swan-E. Keynes pour les Serdaigles.
Dylan A.C. Keynes, Aurel O. Rockefeller, Maxime T. Jackson, Zed J. Amman, Charlie S. Freeman, L-T. Chrysta Rosen pour les Poufsouffles.
L'attrapeur doit chercher puis attraper le vif d'or (petite balle très rapide et presque invisible), tout en empêchant l'attrapeur adverse de faire de même. Le premier attrapeur qui prend le vif d'or met fin au match et apporte 150 points pour son équipe !
Dans ce match, les attrapeurs sont :
Jodie Sheridan pour les Poufsouffles.
Calypso Thomspers-Leroy pour les Serdaigles.
Les tenues :
Chaque membre porte une tenue aux couleurs de sa maison.
LE QUIDDITCH VERSION DUNSTER ►
Dans une salle en apesanteur, donc, le match se déroule. Vous êtes sur un balai qui peut parfois vous jouer des tours, à cause du vent instable intégré dans la salle. Le souaffle est une balle classique, tandis que le vif d'or est télécommandé, et le cognard a été remplacé par une balle en mousse, elle aussi télécommandée. Les battes des batteurs sont en plastique.
-> Les poursuiveurs doivent faire au moins deux passes avant de marquer. Pour marquer, utilisez le dé "poursuiveur".
-> Les poursuiveurs peuvent intercepter la balle pendant que l'équipe adverse se fait des passes, en utilisant le dé "poursuiveur". Si l'interception est réussie, la balle passe à l'autre équipe.
-> Les batteurs, quand ils protègent les poursuiveurs et envoient le cognard sur un membre de l'équipe adverse, doivent préciser le nom de l'adversaire visé. Il utilise le dé "batteur" pour savoir s'il a réussit à atteindre sa cible !
-> Si le dé indique que le batteur a réussi, la personne visée se prend la balle en mousse, et .. se prend un seau d'eau dans la face. C'est le petit bonus
-> Le vif d'or apparaîtra en cours de match, et l'attrapeur sera prévenu par MP. Il utilisera le dé "attrapeur" pour savoir s'il réussit à attraper le vif d'or.
-> Quand il y a but, ou que la balle sort du terrain suite à un tir manqué, c'est l'équipe adverse qui récupère la balle.
Bon jeu !
DATE INRP ► 03 juin 2015
CONTEXTE ► L'équipe dirigeante de la Dunster House a décidé d'organiser un match de Quidditch, qui opposera deux maisons à chaque fois. Les deux équipes gagnantes se confrontant ensuite lors du match final. Sachez que dans le cadre de la compétition des maisons, le score du match correspond au nombre de points gagnés ! C'est à dire que même si vous perdez, votre maison gagnera des points, le nombre de points étant votre score. Essayez donc d'en marquer un maximum, même si vous êtes menés, car cela vous permettra de ne pas être trop en retard dans la compétition.
Puisque malgré nos efforts, la magie d'Harry Potter n'a pas voulu faire voler vos balais, le match se déroulera dans une grande salle en apesanteur. Vous volez, donc, véritablement. Et un léger vent fait bouger les balais, se rapprochant au mieux des sensations ressenties par les sorciers.
LES RÈGLES ► Les règles sont identiques à celles des livres, à quelques rajouts près.
Le terrain :
- Spoiler:
-> Les buts sont constitués d'anneaux d'or placés au sommet de grands poteaux, de 15 mètres de haut. Il y en a trois de chaque côté du terrain, chacun d'une hauteur différente. Ces poteaux sont placés dans une zone de but ; seul le poursuiveur en possession du souafle peut entrer dans la zone de but.
Le quidditch, c'est quoi ?
Le Quidditch est le sport le plus répandu dans le monde des sorciers. Le jeu se joue avec deux équipes qui s'affrontent sur des balais volants. Le but du jeu est de marquer le plus de points possibles selon différentes façons et, pour mettre fin au match, l'attrapeur de l'une des deux équipes doit attraper le Vif d'or. Le match se finit donc quand le vif d'or est attrapé, pendant ce temps, les autres joueurs essayent de marquer un maximum de buts.
Les rôles
Les poursuiveurs se font des passes avec une balle appelée Souafle, cette balle n'est pas magique, et ils essayent de la mettre dans un des trois anneaux adverse afin de marquer un but. Chaque but vaut 10 points.
Dans ce match, les poursuiveurs sont :
Ëa T. Willerijk, Isaac E. Jackson, Torrey Penelope Morgan, Andrea D. Cermolacce, August R. Luttazzi, Emrys A. Zacharias, Leandra T. Carreirao, Leanne A. Cohen, Lukà J. Petrova pour les Serdaigles.
A. Poppy-Twill Silver, Haytam B. Winchester, Lydia A. Kostas, Jasper O. Ellington, Y. Alice Leclerc, Elia E. S-Kovalevski, Clea C. Cooper, Mango Jonael-J. Shark, Babylone A. Diaz, Newt F. H-Shakespeare pour les Poufsouffles.
Les anneaux sont protégés par un gardien. Le gardien peut sortir de sa zone pour aller prêter main forte aux poursuiveurs, mais il laisse alors ses anneaux sans protection.
Dans ce match, les gardiens sont des joueurs de Quidditch venus prêter main forte aux équipes.
Les batteurs protègent leurs coéquipiers des deux Cognards. Ce sont des balles qui sont ensorcelées pour se lancer d'eux-mêmes à la poursuite du joueur le plus proche, pour le faire dévier de sa trajectoire ou le frapper et ainsi perturber sa progression. Le rôle des batteurs est de protéger les joueurs de leur équipe des attaques des cognards et de les renvoyer dans le camp d'en face (voir sur les joueurs d'en face).
Dans ce match, les batteurs sont :
Alexia R. Dickins, Milo T. Strömblad, Joshua Dwight, K. Pia McGeary, Nina C. Maybelin, Elizabeth Leroy-Thomspers, Swan-E. Keynes pour les Serdaigles.
Dylan A.C. Keynes, Aurel O. Rockefeller, Maxime T. Jackson, Zed J. Amman, Charlie S. Freeman, L-T. Chrysta Rosen pour les Poufsouffles.
L'attrapeur doit chercher puis attraper le vif d'or (petite balle très rapide et presque invisible), tout en empêchant l'attrapeur adverse de faire de même. Le premier attrapeur qui prend le vif d'or met fin au match et apporte 150 points pour son équipe !
Dans ce match, les attrapeurs sont :
Jodie Sheridan pour les Poufsouffles.
Calypso Thomspers-Leroy pour les Serdaigles.
Les tenues :
Chaque membre porte une tenue aux couleurs de sa maison.
LE QUIDDITCH VERSION DUNSTER ►
Dans une salle en apesanteur, donc, le match se déroule. Vous êtes sur un balai qui peut parfois vous jouer des tours, à cause du vent instable intégré dans la salle. Le souaffle est une balle classique, tandis que le vif d'or est télécommandé, et le cognard a été remplacé par une balle en mousse, elle aussi télécommandée. Les battes des batteurs sont en plastique.
-> Les poursuiveurs doivent faire au moins deux passes avant de marquer. Pour marquer, utilisez le dé "poursuiveur".
-> Les poursuiveurs peuvent intercepter la balle pendant que l'équipe adverse se fait des passes, en utilisant le dé "poursuiveur". Si l'interception est réussie, la balle passe à l'autre équipe.
-> Les batteurs, quand ils protègent les poursuiveurs et envoient le cognard sur un membre de l'équipe adverse, doivent préciser le nom de l'adversaire visé. Il utilise le dé "batteur" pour savoir s'il a réussit à atteindre sa cible !
-> Si le dé indique que le batteur a réussi, la personne visée se prend la balle en mousse, et .. se prend un seau d'eau dans la face. C'est le petit bonus
-> Le vif d'or apparaîtra en cours de match, et l'attrapeur sera prévenu par MP. Il utilisera le dé "attrapeur" pour savoir s'il réussit à attraper le vif d'or.
-> Quand il y a but, ou que la balle sort du terrain suite à un tir manqué, c'est l'équipe adverse qui récupère la balle.
Bon jeu !
(La Doyenne)