La Doyenne
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Bizutage de la Adams house
Informations
Chèr(e)s futur(e)s Adams, bienvenue dans la confrérie des libres rêveurs. Ici pas de règles, simplement ce goût de défendre notre indépendance et le respect de ce que nous sommes au plus profond de nous-même. Extravertis, grands timides, modestes, riches, artistes, scientifiques, érudits, fêtards, nous sommes qui nous sommes mais surtout libres et respectons ce que chacun veut être. La Adams c'est une confrérie qui se veut bienveillante, protectrice pour chacun de nous mais surtout une endroit où on peut se sentir libre de s'exprimer comme il se doit.
Pour ce second bizutage, le manoir hanté et ses esprits t'ouvrent les portes en grand. Fantômes, zombies, vampires et sorcières sauront t'accueillir comme il se doit. J'espère que tu as le coeur bien accroché, que tes cinq sens sont en éveil. Malgré tout cela sache qu'eux sont dotés d'un sixième sens, qu'eux sauront te retourner la tête, qu'eux n'hésiteront à manger ta chair fraiche, qu'eux te tueront au moindre faux pas.
Le travail d'équipe, la cohésion ainsi que le partage seront de mise si tu veux échapper aux différents spectres qui seront face à toi. N'aies pas peur, enfile ton plus beau déguisement d'Halloween et rejoins les dans cette formidable aventure. Et s'ils te posent une question, s'ils te font peur tu n'as qu'à leur hurler au visage :
Trick or Treat
Le bizutage se passera donc en équipe, chaque bizut à son propre rôle à jouer pour sortir de cet Escape Game. - Zombies Room / Enfermés dans cette cage, retenus par les planches de bois tu les entends hurler, tu les entends t'appeler par ton prénom, tu les entends pousser des cris qui n'en sont pas. L'odeur nauséabonde te monte au nez, tu te retiens de ne pas vomir, leurs mains -du moins ce qu'il en reste- se tendent dans ta direction, ils veulent t'attraper et manger ta cervelle. Afin qu'ils ne puissent pas sortir et te laisser en vie, tu dois réussir à sortir de cette première salle. Le but ? Créer un remède en cas de morsure de zombies, et pour se faire tu dois mélanger plusieurs substances, il y en a sept face à toi :
- La potion noire qui te fait penser à une nuit étoilée, qui sent la bitume après le passage de la pluie.
- La potion rouge, même odeur et même substance que le sang, es-tu sûr(e) de ne pas avoir saigné depuis ton arrivée?
- La potion orange, semblable aux jus de citrouilles que les sorcières préparent et boivent à l'apéritif
- La potion verte qui te fait penser à de l'herbe fraiche, celle sur laquelle tu marches pieds nus dans ton somnambulisme
- La potion bleue, aussi bleue que l'eau de l'océan dans lequel les esprits te noieront.
- La potion jaune qui ressemble à de l'urine et qui en a l'odeur et sûrement le goût, à toi de nous dire
- La potion violette qui a l'odeur de la lavande et te ramène à la campagne là où tu peux être apaiser.
-> Tu dois mélanger ces sept substrats dans le bon ordre, l'ordre pour que le remède puisse vous sauver de cette pièce infernale. <-
*Jeté de dès "réussi/échoué : obtenir sept lancés réussis répartis entre trois bizuts minimum*
- Vampire Room / Félicitations tu as gagné la première épreuve et tu as réussi à sortir presque indemne de cette salle. Je dis presque car es-tu certain(e) d'avoir encore l'intégralité de tes membres ? Et là es-tu prêt(e) à te vider de ton sang ? Dans cette pièce y règne le froid, les murs sont noirs tu es éclairé par deux simples chandeliers qui ornent la pièce. Si tu regardes autour de toi tu verras un cercueil avec une croix à l'envers, c'est là que repose le comte Harvarda, qui à sévit il y a de nombreux siècles sur Boston. Ne fais pas de bruit pour ne pas le réveiller de son sommeil et voir ses dents se planter dans ton cou pour y gouter le sang. Dix jarres sont face à toi, plonge la main, prends ta respiration et vois ce qui s'y trouve. Ton but est de trouver cinq gousses d'ails, facile n'est-ce pas ? Mais attention car en plongeant tes mains dans ses jarres, tu risques de tomber sur :
- Des vers de terre
- Du sang humain frais,
- Des araignées ayant tisser leur toile,
- Un serpent aux crochets remplis de venin,
- De la bouillie que boivent les sorciers
- Des dizaines de souris mordantes
- Des bonbons qui collent aux doigts
- Un élément semblable à de la cervelle
- Des blattes te grimpant sur les doigts
- Des sangsues cousines du vampire enfermé
-> Chaque bizut doit plonger une main dans les jarres pour trouver les gousses d'ails. Bien entendu il ne doit pas dire ce qu'il y trouve pour laisser le mystère aux autres <-
*Jeté de dès "réussi/échoué : obtenir cinq lancés réussis répartis entre trois bizuts minimum*
- Witch Room / Le cercueil du comte ne s'est pas ouvert, mais les portes pour toi l'on fait. Te voilà presque libre alors que tu entends la porte se refermer brutalement derrière toi, et les coups de comte Harvarda se déchainer tant il voulait ton sang tu te sens dehors. Tu jurerais être dehors, tu sens le vent te chatouiller les joues, l'odeur du feu te chatouiller les narines, et le bruit de la terre lorsque tes pieds foulent le sol. Dans un cimetière, les tombes se dressent. Puis tu les vois ensuite, en cercle autour de cette étoile maléfique dessinée grâce au feu. Elles sont sept, et posent chacune leur tour le regard sur toi en marmonnant des incantations. Un chat noir te frôle, te remet les esprits en ordre pour que tu puisses sortir et ne pas être envouté par ces sorcières. Si tu creuses grâce aux pelles plantées, tu pourras trouver sept clés mais seule l'une d'entre elles permet d'ouvrir le coffre de la libération qui lâchera les ondes positives venant perturber le rituel des sorcières et ainsi ouvrir la porte du paradis pour toi, et celle de l'enfer pour elles. Mais quelle clé sera la bonne ?
- La clé dorée qui brille comme un soleil
- La clé argenté qui brille comme ton reflet
- La clé en bronze qui ressemble à la terre
- La clé de rouille qui se briserait au moindre mouvement
- La clé rubis qui est rouge sang
- La clé émeraude qui ressemble à la robe de Winifred Sanderson
- La clé ambre qui te fait penser à celle de ton enfance
-> Chaque bizut doit creuser, chercher et trouver les clés. Puis mettre la bonne clé dans la serrure et ainsi vous libérer <-
*Jeté de dès "réussi/échoué : obtenir sept lancés réussis répartis entre trois bizuts minimum pour trouver les clés. Puis pour débloquer le coffre obtenir deux lancés réussis, (deux bizuts doivent avoir un réussi)*
- Seules les personnes taguées peuvent rp dans le topic et interférer entre les joueurs déjà présents.
- Privilégiez les réponses courtes pour une avancée rapide du sujet
- Après un lancé du dé, atteindre qu'un autre bizut le fasse à son tour avant de pouvoir le lancer à nouveau.
- Les membres de la Adams seront dans une pièce et pourront voir le déroulement de l'Escape Game grâce aux caméras.
- Le bizutage est obligatoire, si vous ne participez pas au sujet dans son ensemble, vous repasserez student à la date de fin.
Informations
► QUAND IG : le 24 septembre
► QUAND IRL : Dès maintenant jusqu'au 21 octobre
► LES PARTICIPANTS : @Chuan Leelapun @Ciera Harrington @Ezra Denham @H. Siloé Langford @Morgan Langford
À vos RPs, merci d'ajouter ceci lorsque vous venez tout juste d'entrer dans un sujet:
IN
- Code:
[size=18][color=#6a9e3f][b]IN[/b][/color][/size]
et ceci lorsque vous en sortez:
OUT
- Code:
[size=18][color=crimson][b]OUT[/b][/color][/size]
(La Doyenne)