TG PFO HALLOWEEN - LE BUNKER
que le sort vous soit favorable
TW dans le TG : drogue, enlèvement, enfermement, arme, sang
contexte de l'événement
Certains membres de la Pforzheimer, costumés à l'occasion pour Halloween, ont été endormis par une substance inconnue, puis enlevés par des créatures masquées pendant leur réunion mensuelle ce dernier jeudi du mois d’octobre. Ce qui fait qu’ils n’ont aucun souvenir de la manière dont ils se retrouvent tous dans ce mystérieux bunker où la nature semble avoir repris ses droits. Après s’être tous réveillés, un message diffusé par des hauts parleurs leur explique les règles du jeu Qu’ils sont piégés dans cet endroit abandonné jusqu’à Halloween, sans boire ni à manger pendant 24h, s’ils ne parviennent pas tous ensemble à trouver le moyen de sortir.
Un bon coup de pression pour resserrer les coudes et apprendre à faire connaissance, en comptant sur les aptitudes de tou.te.s à s'adapter à toutes situations et à s'entraider dans pareilles circonstances.
Après la diffusion de ce message, une porte s’est débloquée pour les diriger vers une immense salle circulaire et aussi haute qu’une tour. Seules des grilles d’aération leur permettent d’apercevoir le ciel tout en haut ainsi qu'une rampe d’accès sur la paroi, visible de tous, permettant d’avancer. Néanmoins elle est complètement munie d'un grillage et condamnée par un portail fermé, qu’il faudra débloquer en réussissant cette première mission
première mission
Le décor permet de comprendre aux Pfos qu'ils se retrouvent dans une sorte d’arène. Un arsenal d’arcs et de flèches est visible à gauche du sas par lequel ils sont arrivés, ainsi que plusieurs cibles à atteindre sur le grillage de la rampe : des masques d’Halloween prêts à éclater au contact des flèches et de vous asperger de sang.
Votre première mission est de tenter de cibler tous les masques visibles avec les arcs mis à votre disposition pour quitter l’arène.
Pour tenter d’atteindre la cible de votre choix, vous devriez lancer le dé RÉUSSI/ÉCHOUÉ et obtenir le résultat RÉUSSI pour atteindre votre cible.
Pour valider cette première mission, il faudrait que trois membres Pfos aient obtenu DEUX LANCERS RÉUSSIS (non consécutifs)
et que quatre autres membres Pfo aient lancé le dé au moins une fois avec comme résultat TROIS LANCERS RÉUSSIS minimum.
Une fois le nombre suffisant de cibles atteint, la lumière rouge du portail passe au vert et la grille se débloque. La rampe vous fait tous quitter l’arène et vous amène au niveau supérieur du bunker.
deuxième mission
Vous débouchez alors dans l’entrée d’un long couloir qui vous invite à avancer, avec des symboles tribaux qui recouvrent les murs tout comme un peu de végétation. Mais ce couloir vous emmène vers un cul-de-sac et le haut-parleur retentit pour vous annoncer votre deuxième mission.
Sur un des murs, sous la végétation, une grille d’aération vous invite à entrer dans une autre salle. Une salle de documentation avec en son centre un puits lumineux qui éclaire une cage contenant une clé. La clé qui permet de débloquer l’unique porte de la salle.
Aux abords de ce carré lumineux, vous découvrez des piliers à mi-hauteur qu’il faudrait abaisser selon une charge bien précise, sous peine de voir la salle plongée dans la pénombre totale et d’entendre une musique glauque durant trois longues minutes en cas d’échec. Une fois les piliers abaissés, la cage en verre tombe et vous pourrez avoir accès à la clé.
Votre deuxième mission est de tenter de constituer une colonne de manuels, livres, classeurs, dossiers mis à votre disposition dans la pièce sur ces piliers afin de libérer la clé de la cage en verre.
Pour cela, il vous faut lancer le dé RÉUSSI/ÉCHOUÉ et obtenir le résultat RÉUSSI pour trouver le poids idéal de la colonne.
Pour valider cette deuxième mission, il faudrait que deux membres Pfos aient obtenu DEUX LANCERS RÉUSSIS (non consécutifs)
et que cinq autres membres Pfo aient lancé le dé au moins une fois avec comme résultat DEUX LANCERS RÉUSSIS minimum.
troisième mission
La porte vous conduit dans une autre salle, aussi grande que la précédente mais complètement dépouillée. Des graffitis à l’infini recouvrent chaque pan de mur ainsi qu’un grand miroir dans le fond, donnant un aspect étrange et angoissant à la pièce. Rien n’indique dedans malheureusement une autre sortie.
Jusqu’à ce que dans la pièce précédente, le bruit de cinq ordis qui s’allument vous interpelle. Chaque ordi vous demande alors deux mots code à faire entrer pour débloquer le jeu. Deux mots de la même couleur (rose, bleu, violet, jaune/doré ou beige) vous sont demandés et qui se cachent parmi les nombreux graffitis de la grande salle, à vous donc de trouver les bons.
Votre troisième mission est de tenter de trouver la bonne combinaison de deux mots code pour stopper ce jeu maléfique.
Pour cela, il vous faut lancer le dé RÉUSSI/ÉCHOUÉ et obtenir le résultat RÉUSSI pour trouver la combinaison qu'il vous faut.
Pour valider cette troisième mission, il faudrait que cinq membres Pfos aient obtenu UN LANCER RÉUSSI (non consécutifs)
Une fois les cinq combinaisons trouvées, une trappe sous la cage s'ouvre et qui vous ramène à tous votre liberté.
let's go !
informations rapidesquand ig ?
à partir du vendredi 28 octobre, pendant 24h
quand irl ?
à compter de maintenant jusqu'à
inactivitéoù ig ?
un mystérieux bunker, en dehors de Boston
qui ?
@Kiana Malacki @Millane Vanderbilt @Marnie Featherington @Luna Westbury @Ji-hun Hwang @Anisa Arnault @Bastille Byerscomment ?
utilisation du dé "réussi/échoué"
à vous de jouerMerci de favoriser les réponses courtes afin de pouvoir avancer vite et que le tout soit facile à suivre pour les uns et les autres, de laisser au moins quelques réponses entre les vôtres avant de poster à nouveau. Pensez à taguer les personnes avec qui vous interagissez également. Have fun